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全局光照贴图计算需要很长时间么?

问题

  • 当勾选了Lighting > Scene > Auto并且对象被标记为静态,Unity就会开始GI(全局)预处理过程,您的机器可能需要一段时间来完成这步骤。

原因

如果光照设置与场景范围不匹配,那么Unity的全局光照预计算将会花费很长时间。例如,将带有很多细节的3km网格设置为静态需要设置的更改变得比一般情况慢。 

方案

这里有一些解决办法:

  • 首先场景第一次再次打开时去掉LightingScene面板中 ‘Auto’的勾选。

降低整体分辨率:

  • 在光照面板中大幅调低Realtimeresolution(实时分辨率)可以将其设置为小于一(甚至更低),这通常取决于场景的大小。例如可以选择1或者0.02这样的数字来加速场景的运行,之后分辨率可以提高到一个计算/迭代时间都可接受的数值。

管理每个对象的设置:

  • 在光照面板的Object(对象)选项卡中,使用现有的或者自定义(新创建)与场景范围相关的值为每个对象设置Lightmap Parameters(光照参数)

管理您对象的UV图:

  • Global Illumination(全局光照)下拉菜单 (Shaded ->UV Charts)中将场景视图设置为UV图。

  • 调整Auto UV max Distance(自动UV最大距离)Auto UV Max Angle(自动UV最大角度)来获得均匀的UV块,避免过于紧密的堆积。例如,带浮雕的塔块应该倾斜来提高图的效率,但是不能编辑模型,UV图的距离可以有效的对UV图块进行分组。

从静态计算中删除对象:

  • 如果您的场景有大量的对象,管理您对象在光照贴图方面的静态/动态状态是有好处的。如果您有很多距离相机很远的小对象,您可以设置Lighting光照窗口的Object选项卡下的Lightmap Static(光照贴图静态),将它们从光预计算中剔除,但是仍然允许它们包含在静态批处理中。

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